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如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程

如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程
Enjoy出海小编  ·  Mar 29, 2022 6:09:17 PM

有些开发者巧妙地将新手教程与游戏的流程和故事交织到了一起,因此有时人们不会把它看作是操作指南。众所周知,玩家们通常都会想要跳过教程部分,因为大部分游戏的教程都没有融入有趣的元素。那么,有哪些游戏成功地创建了既有趣又有效的沉浸式教程?

1.1 《传送门 2》

《传送门 2》的入门教程极具娱乐性,并被许多人认为是史上最有趣的游戏教程之一。在摧毁了邪恶的人工智能计算机 GLaDOS并通过传送门逃脱之后,主人公在一次爆炸中失去了意识,醒来以后,发现自己又再次被光圈科技俘虏了。(游戏邦注:光圈科技Aperture Science是游戏中的一个科学研究组织)。玩家一开始被囚禁在一个由机器人管理的研究机构中,在教程结束之前他们不能离开监狱。尽管其他的游戏也会透过将玩家抓进“陷阱”的方式来迫使他们学习基本玩法,但在《传送门2》中,这个“陷阱”与整个故事是紧密相连的。

游戏开始的时候,一个系统广播的声音唤醒了主角Chell,并解释道:

“早上好。您已休眠50天。根据州和联邦法规,在光圈科技扩展休闲中心的所有测试候选人必须定期唤醒,进行强制的身体和精神健康运动。”

开发者将入门教程伪装成一个“强制性的身体和精神健康运动”,然后把它变成了一个有趣的恶搞。一般的叙事游戏教程中,总是会有一位教授玩法的教练或者导师(有时候玩家的角色就是导师)。在《传送门2》中,首先是系统广播,TA要求玩家先向上看,然后向下看,以完成测试中的体操部分。

通过移动鼠标来环顾四周,这种操作方式极为普遍,就像跳跃一样,几乎不需要任何指导。每款游戏中都有非常多的东西需要解释,但在许多情况下,移动的方式是大同小异的,因此对它的解释也没有像对其他机制一样透彻。

一般情况下,大家都知道基本动作的操作方式。而《传送门2》恰巧就利用了这一点,通过指示玩家做一些没有用的东西,把基本动作的学习变成了一个恶搞(Chell的体操训练对玩家而言没有任何价值)。下一步是艺术欣赏,玩家必须走到一幅画前并盯着它看,从而学会使用ASDW键来实现移动——许多其他的游戏也同样是用ASDW来实现移动的。

做完这些锻炼之后,主角Chell就去睡觉了。然后她又被第二位导师机器人Wheatley吵醒,它声称该设施即将爆炸,并试图将你疏散出去。机器人紧接着解释道,Chell可能有严重的脑损伤,并问她是否理解它说的话。然后游戏告诉你“按下空格键回答问题”,但它其实是用来跳跃的按键。因此,Chell没有回答“是”,而是跳了起来,机器人对此做出了反应:

“额…你在那里跳什么。我问了你一个问题,然后你竟然跳了起来。算了…说‘苹果’,‘苹~~~~~~果’。”

不用说也知道,下一个“答案”也是跳跃。很明显,所谓的跳跃机制是因为Chell在这个机构里呆了太久,出现了认知恶化的情况。

另外一件经常发生在剧情式教程中的事情是介绍故事的第一个情节点。在故事写作中,有两个主要的情节点。第一个情节点介绍了主人公的目标,有时是反派或敌对势力,第二个情节点则是显示主角是否达到了目标。主要人物所习惯的日常生活(在这个例子中是在蹲监狱的Chell)通常会被第一个情节点所打断,然后第一个情节点就会变成主角的“生活常态”(游戏邦注:各种厮杀,躲避外星人之类的。)。

《传送门2》里的第一个情节点是:机器人试图将你疏散出去,但不幸失败了。各种各样的障碍物都撞了过来,几乎摧毁了Chell的整个房间。机器人告知了玩家的下一个目标,然后它自己就撞墙上了:

“记住:你在找一支能打孔的枪,不是弹孔!是…好吧,你会想明白的。”

考虑到某些玩家很可能已经玩过原作,因此他们应该知道机器人指的是著名的传送枪。即便他们不知道机器人在说什么,在第一人称射击游戏中,获取枪支也是一种非常普遍的机制——又一个许多游戏都有的共同机制。

然后玩家必须想办法解开一些非常基本的谜题,这些谜题是从原作借鉴过来的。玩过原作的玩家可以立即破解谜题,而新玩家也可以通过简单的尝试来破解这些谜题。在让玩家拿到传送枪之前,开发者先是通过这些谜题介绍了游戏的主要机制和工具,包括传送门、红色的按钮和箱子。虽然尝试失败可能会令人有些沮丧,但是因为能做的事情很少,所以玩法的学习显得很简单,而且玩家也会从中获得一些自我成就感。

接下来,玩家会拿到摆放在某处的传送枪。通常情况下,传送枪可以用来创建蓝色和橙色的传送门,这两个传送门是相通的的。但在教程模式中,游戏已经提前将橙色的传送门建好了,因此无论玩家把蓝色的传送门开在哪里,最终都能回到他们需要去到的位置(橙色传送门的位置)。这样的话玩家就知道传送枪是如何运作的,也不用担心两个颜色弄混了怎么办。就像之前提到的:不要一下子给玩家太多技能。

开发者设法确保当玩家捡起枪的时候,一定会清楚地看到橙色的传送门。使用传送枪的时候,玩家可以创建蓝色的传送门,而且还能看穿它。走进蓝色传送门的时候,他们会发现自己回到了橙色传送门的位置,从而了解到橙色和蓝色传送门之间的物理和逻辑关系:

“两个传送门是相通,我能利用它们的物理关系去到我一般去不到的地方。”

接下来的教程会一直限制玩家只能创建蓝色的传送门,直到他们完全理解如何在游戏世界中“读写”为止。他们首先了解到,蓝色的入口一旦创建,就会连接到橙色。现在他们知道蓝色的传送门不可能无处不在(游戏邦注:玩家无法在电梯里放置传送门)。之后,玩家被迫将知识应用到箱子上。他们已经学会了如何放置和通过传送门,现在必须将它应用到实践上——将一个离得很远的箱子移动到红色按钮上。这时他们了解到,传送枪不只对人起作用,对其他的物体也会产生作用,而且你还可以配合物体移动的速度来开枪。在解决了一系列的谜题之后,开发者可以安全地假设玩家已经理解了传送门的机制,并最终给予玩家创建两种传送门(橙色和蓝色)的权力。

我们从《传送门2》的新手教程中学到了什么?

(1)创造一个存在教学意义的故事情景。

(2)放置一位导师来教导玩家怎么玩游戏。

(3)将故事中的第一个情节点纳入新手教程里。

(4)减少玩家能做的动作,不要一下子给他们太多选项,然后再逐一添加机制。

(5)教程中的某些部分可以设置“跳过”或“快进”的选项,为有经验的玩家提供一些便利。

1.2 《辐射3》

《辐射3》设置在一个从原子战争中幸存下来的世界。幸存者们把自己锁在地下的一个避难所里,他们将其称为“Vaults”。他们在那里过着正常的生活,小朋友们去学校上学、怀孕的准妈妈生孩子、上班族朝九晚五地工作,等等。玩家创建了一个角色,TA离开了安全的避难所,前去寻找失踪的父亲。

本作的新手教程巧妙地将人物创建、故事叙述与第一个情节点交织在了一起。游戏开始的时候,玩家扮演的就是刚刚出生的主角。父亲走了进来,反问你是男孩还是女孩,然后由玩家选择主角的性别。之后,父亲告诉母亲(凯瑟琳)主角的性别,从而介绍了母亲的存在。接着父亲要给孩子起名字,然后玩家就在游戏界面中输入自己想要的名字。

之后,主角的父亲使用了所谓的“基因推测仪”,意图看看他的孩子将来会是什么样子。该装置的外形设计与《辐射》世界中的复古未来主义风格相匹配,同时嵌入了角色创建的机制。玩家可以在这台设备上打造主角的外貌,最终显示在屏幕上的外貌就是孩子未来的样子。这一步骤完全可以令人信服,而且也非常符合游戏中的故事,同时也不会打破玩家的沉浸感。

然后母亲死了,婴儿被抬出了房间。快进到一年后,主角现在是一个蹒跚学步的孩子,他看着父亲,父亲说“到爸爸这里来”。这也是一个基本动作的教程,玩家们可以像一个蹒跚学步的孩子一样,学会如何走动。然后玩家会看到一本叫做《你很特别》的书,这是一本儿童读物,也是分发角色属性点的一本书。这些属性的界面和描述都是儿童读物的风格。例如,“强度”属性被描述为:

“S代表着强壮,这意味着我的力量!我能背更多的玩具还能挥舞东西一整天。”

开发者假设玩家已经从原作或其他类似的游戏中获取了一些与RPG相关的知识,并决定将这些人设定为新手教程的目标受众。这些玩家会立即知道,他们应该适当地提高自己的某些价值观(属性点);同时仍然确保界面和内容符合游戏的世界的设定(儿童读物风格)。分发完属性点以后,父亲再次出现,要求你跟着他去找你的好朋友Amata玩,从而简要地介绍了另一个角色Amata。

场景切换到主角的十岁生日。某位NPC将Pit-Boy 3000作为礼物送给了主角,这个礼物在后期将会起到很重要的作用,因为它是玩家的用户界面,包含库存、统计等机制。这一场景还引入了社交互动元素。不同的NPC与主角交谈,玩家可以选择自己的反应,同时也充当了背景信息和角色介绍的基奠。玩家了解到了谁是避难所所长,谁是爱欺负人的恶霸,还有主角最好的朋友Amata。和往常一样,在生日派对上,客人们会把生日礼物递给孩子,这就教会玩家如何接收物品并在Pit-Boy的存货中查找。与一位老太太交谈时,玩家会得到一个甜筒。

不久之后,恶霸Butch就要求你把甜筒给他。取决于玩家的回答,玩家要么把甜筒给他,要么恶霸就会找你打架。通过这种方式,玩家了解到拥有物品会在游戏中引起麻烦,而且玩家给出的答案也会影响到场景的结果,这一切都是在一个合适的故事场景中进行的。在那次事件之后,主角的父亲带你下楼并给了你一支BB枪,然后在那里教会玩家如何瞄准和射击目标(其中包括一直超级大的飞蟑螂。)

接下来的场景是主人公十六岁的时候,TA必须参加所谓的G.O.A.T.测试。这个测试将会决定玩家在避难所里的职责,这些选择题决定了玩家一开始的技能。不过,玩家也可以在最后调整自己的选择。这个部分结束以后,故事的第一个情节点就出现了。Amata叫醒了玩家,并告诉TA,TA的父亲已经离开了金库,避难所所长正准备要过来杀了玩家。玩家现在必须利用自己的技能来逃离避难所。一旦他们逃离了避难所,游戏就真正地开始了,玩家必须设法找到TA的父亲(但是如果你不愿意找父亲的话,也没关系,你可以根据自己的喜好在游戏的世界里晃悠)。

我们从《辐射3》的新手教程中学到了什么?

(1)创造一个具有教学意义的故事场景,尝试将你所看到或听到的东西融入到游戏世界的逻辑中。

(2)让一位或多位导师教授游戏玩法。

(3)将第一个情节点纳入新手教程,并且用它来说明游戏的背景故事。

(4)减少玩家能做的动作,不要一下子给他们太多选项,然后再逐一添加机制。

(5)让玩家在安全的环境中犯错误。

1.3 《文明6》

部分游戏类型相对较为复杂,比如战略游戏就是这样。开发者有超级多的信息需要传达给玩家,以至于有时候可能会把他们搞得晕头转向。《文明6》和它的土地拓展机制就是一个很好的例子,该作是一款4X回合制战略游戏,游戏中包含了许多元素,需要投入很多的时间来学习。

玩家首先选择一个文明,然后以一个开拓者和勇士的身份开始游戏。他们可以选择一个位置来建立一个城市,然后从那里开始,逐渐开拓一个帝国。他们必须管理这座城市,决定建造什么建筑、研究什么项目、训练哪些单位、开采什么样的石材,等等。最终,他们会遇到邻国的领袖,这时就需要利用外交手段来获取利益或盟友。

玩家需要在游戏世界中与其他国家争夺各种胜利排名,统治胜利——需要夺取彼此文明的首都,文化胜利——需要对其他所有文明都有一定的旅游影响,科技胜利——需要发射火箭到月球,宗教胜利——需要对你的宗教信仰产生一定的影响。

每个文明都有自己特有的优势——独特的建筑或单位。阿拉伯的领袖Saladin有更便宜的教堂,并提供额外的信仰值、科技值和文化值。另一方面,法国的Catherine De Medici则提供更多的外交知名度,并且可以多招募一个间谍。该作的新手教程没有试图以某种故事来隐藏或掩盖自己‘入门教程’的身份,但它也不必这样做。屏幕上有很多界面、数字和图标,它们都需要明确的操作指示才能理解。

游戏中有两种学习玩法的方式:要么通过单独的教程场景,要么直接开始一个游戏。新手教程中的回合会手把手地为玩家介绍游戏中的各个机制。玩家将由一个顾问的角色引导,她会大声地跟玩家说话,从而减少了玩家必须阅读的文本数量。顾问会明确地告诉你下一步该做什么,比如“点击这个按钮创建城市”或“点击这里训练勇士”。这些明确的指示在这类复杂的游戏中可以说是必要的。

但是因为这些信息是从顾问的口中说出来的,所以你会感觉她就在你的身边,帮助你管理你的人民。在创建了第一个城市,训练了第一个单位以后,顾问会说:

“我们中的一些聪明人很善于解开世界的奥秘。我们只需要引导他们。”

从游戏机制的角度来看,这句话基本上就是叫你“选个项目来研究”,但是它的表达方式却和游戏的世界观相符。玩家只有通过所有必要的步骤才能完成新手教程。重要的是,玩家不一定非得通过新手教程才可以开始游戏。它是自愿的,专为那些从未玩过《文明》系列游戏或其他4X游戏的玩家准备的。

另一种学习游戏的方法就是直接开始游戏。对于这种情况,开发者也早就做好了准备。在第一回合刚开始的时候,游戏会问玩家:你是《文明6》的新手,还是从没玩过《文明》系列游戏?根据玩家的回答,会弹出一些提示信息,上述教程中的同一位顾问会简短地描述一个玩法。

大部分信息里都会有一个“了解详情”的按钮,给与玩家了解更多信息的机会。点击这个按钮,他们就会来到所谓的“文明百科全书”,这是一本游戏中的百科全书,它不仅包含游戏机制的信息,而且还包含了历史和文化知识。

这种学习玩法的方式,大概是玩家最常见的选择,让他们以自己的速度学习游戏。我们必须给予玩家了解更多信息的选项,并且明确地让他们知道在哪里可以“了解详情”。

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